Universidad
de
Cádiz
Programas Docentes de Asignaturas
Programas Docentes de Asignaturas
Programa docente (2025-26) |
<21714015 | DISEÑO DE ALGORITMOS>
Asignatura:
21714015 | DISEÑO DE ALGORITMOS
Titulación:
1725 | GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
Centro:
17 | ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA
Departamento:
C137 | INGENIERIA INFORMATICA
Área:
570 | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS
Compartidas:
21714015 (P) - Mat.[171 [nuevos: 86 | repetidores: 85)]
Tipo estudio:
GRADO
Ofertada:
SÍ
Vigencia:
VIGENTE
Créd. Teoría:
2,50
Créd. Prácticas:
5,00
Créd. ECTS:
6,00
Tipo asignatura:
OBLIGATORIA
Módulo:
MÓDULO II - FORMACIÓN COMÚN A LA RAMA DE INFORMÁTICA
Materia:
MATERIA II.2 PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES
Matriculados 2024-25:
171
Matriculados 2025-26:
219
Duración:
PRIMER SEMESTRE
Curso:
3
Idioma:
CASTELLANO
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REQ. Y RECOM.
PROFESORADO
IDIOMAS
MOVILIDAD
RESULTADOS FORM./APREN.
RES. DE APRENDIZAJE
ACT. Y MET. DOC.
SIST. DE EVALUACIÓN
TEMARIO
BIBLIOGRAFÍA
COMENTARIOS
Requisitos y recomendaciones
Requisitos previos
Recomendaciones
Profesorado
Primer apellido
Segundo apellido
Nombre
Categoría/Empresa
Coordinación
GUTIERREZ
GALEANO
LEOPOLDO JESUS
PROFESOR/A SUSTITUTO/A INTERINO/A
PALOMO
LOZANO
FRANCISCO
PROFESOR TITULAR DE ESCUELA UNIV.
SANCHEZ-ROSELLY
NAVARRO
ALFREDO
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD
Idiomas
Oferta en lengua extranjera
Idioma
Seleccione una opción
Inglés
Francés
Italiano
Alemán
Ruso
Árabe
Griego
Modo de impartición
Seleccione una opción
A impartir sólo en ese idioma según memoria (exclusividad).
A impartir en grupo dedicado a ese idioma.
A impartir en grupo mixto (un mismo grupo con ambos idiomas).
Nivel requerido
Seleccione una opción
A1
A2
B1
B2
C1
C2
Movilidad
Movilidad nacional (SICUE)
Presencialidad
Seleccione una opción
Presencial
Combinada
Virtual
Movilidad internacional
Presencialidad
Seleccione una opción
Presencial
Combinada
Virtual
Estudiante visitante nacional
Número de plazas
Presencialidad
Seleccione una opción
Presencial
Combinada
Virtual
Resultados del proceso de formación y aprendizaje
Resultado formación y aprendizaje
Competencia
Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.
GENERAL
Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
GENERAL
Conocimiento y aplicación de los procedimientos algorítmicos básicos de las tecnologías informáticas para diseñar soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos
ESPECÍFICA
Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
GENERAL
Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
GENERAL
Trabajo en equipo: capacidad de asumir las labores asignadas dentro de un equipo, así como de integrarse en él y trabajar de forma eficiente con el resto de sus integrantes
TRANSVERSAL
Resultados de aprendizaje
ID/Orden
Resultado
1
Saber aplicar la técnica de divide y vencerás al diseño de algoritmos.
2
Ser capaz de analizar algoritmos de divide y vencerás.
3
Saber utilizar algoritmos devoradores para resolver problemas de optimización.
4
Saber aplicar la programación dinámica a problemas de optimización
5
Conocer la diferencia entre los enfoques ascendente y descendente en el diseño de algoritmos de programación dinámica.
6
Ser capaz de aplicar las técnicas básicas de exploración de un grafo.
7
Conocer la diferencia entre grafos explícitos e implícitos.
8
Ser capaz de utilizar los algoritmos en el laboratorio para obtener programas que resuelvan problemas reales.
Actividades y metodologías docentes
Horas totales de actividades de docencia presencial
60,00
Horas totales de otras actividades
90,00
Horas totales de la asignatura
150,00
Código
Descripción
Horas
Detalle
03
Prácticas de informática
30
En las clases de prácticas de informática, que se desarrollarán en un laboratorio de informática, se proporcionará un guion de las actividades a realizar. Cada guion, disponible a través del campus virtual, podrá abarcar varias sesiones de laboratorio y contendrá ejercicios en los que se deberán programar los algoritmos pertinentes y realizar experimentos para resolver los problemas planteados.
10
Actividades formativas no presenciales
86
Estas actividades engloban la dedicación personal al estudio del alumno, que debe incluir tanto el estudio de los materiales suministrados y la consulta de la bibliografía recomendada, como la resolución de problemas y la realización de prácticas de programación.
12
Actividades de evaluación
4
Exámenes escritos.
01
Teoría
20
En las clases de teoría se aprenderán los fundamentos teóricos de la materia y se ilustrarán sus conceptos mediante ejemplos paradigmáticos.
02
Prácticas, seminarios y problemas
10
En las clases de problemas se aplicarán los conocimientos aprendidos en las clases de teoría a la resolución de problemas relacionados.
Sistema de evaluación
Procedimientos de evaluación
ID/Orden
Tarea/Actividad
Medios, técnicas e instrumentos
Ponderación
2
Pruebas complementarias
Cuestionarios de respuesta múltiple, escalas numéricas y plantillas de evaluación
20
1
Exámenes teórico-prácticos
Exámenes, revisiones, escalas numéricas y rúbricas de evaluación.
80
Criterios de evaluación
Temario
ID/Orden
Tema
Descripción
1
Unidad 1. Algoritmos devoradores.
Sesiones de teoría y problemas:
- Esquema general.
- Problema del cambio de moneda.
- Problema de la mochila.
- Problema del árbol de expansión de coste mínimo.
- Caminos de coste mínimo desde un vértice a todos los demás.
Sesiones de laboratorio:
- Redacción de informes técnicos para las prácticas.
- Medida del consumo de recursos computacionales.
- Perfilado de código en C y C++.
- Programación de algoritmos devoradores en C++.
2
Unidad 2. Programación dinámica.
Sesiones de teoría y problemas:
- Diseño descendente: funciones con memoria.
- Diseño ascendente: tabla de subproblemas resueltos.
- Ejemplos numéricos.
- Principio de optimalidad.
- Problema del cambio de moneda.
- Problema de la mochila.
- Caminos mínimos entre todas las parejas de vértices.
- Clausura reflexiva y transitiva.
Sesiones de laboratorio:
- Influencia de la memorización en el consumo de recursos.
- Programación de algoritmos de programación dinámica en C++.
3
Unidad 3. Algoritmos de divide y vencerás.
Sesiones de teoría y problemas:
- Esquema general.
- Análisis de ER de divide y vencerás.
- Reducción: búsqueda binaria, potencia rápida.
- Equilibrado: extremos, ordenación por fusión.
- Partición: ordenación rápida, selección rápida.
Sesiones de laboratorio:
- Programación de algoritmos de divide y vencerás en C++.
- Ordenación por fusión frente a ordenación rápida.
- Influencia del umbral y cálculo del umbral óptimo en la práctica.
4
Unidad 4. Exploración en grafos.
Sesiones de teoría y problemas:
- Recorridos de un grafo: aplicaciones.
- Ordenación topológica.
- Resolución de laberintos.
- Búsqueda con retroceso.
- Ramificación y acotación.
Sesiones de laboratorio:
- Programación de algoritmos de exploración en grafos en C++.
Bibliografía
Bibliografía
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