Universidad
de
Cádiz
Programas Docentes de Asignaturas
Programas Docentes de Asignaturas
Programa docente (2025-26) |
<21714048 | DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIA>
Asignatura:
21714048 | DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIA
Titulación:
1725 | GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
Centro:
17 | ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA
Departamento:
C137 | INGENIERIA INFORMATICA
Área:
570 | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS
Compartidas:
21714048 (P) - Mat.[54 [nuevos: 53 | repetidores: 1)]
Tipo estudio:
GRADO
Ofertada:
SÍ
Vigencia:
VIGENTE
Créd. Teoría:
3,75
Créd. Prácticas:
3,75
Créd. ECTS:
6,00
Tipo asignatura:
OPTATIVA
Módulo:
MODULO IIID - TECNOLOGÍA ESPECÍFICA SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Materia:
MATERIA IIID.1 SISTEMAS DE INFORMACIÓN WEB
Matriculados 2024-25:
54
Matriculados 2025-26:
60
Duración:
SEGUNDO SEMESTRE
Curso:
3, 4
Idioma:
CASTELLANO
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REQ. Y RECOM.
PROFESORADO
IDIOMAS
MOVILIDAD
RESULTADOS FORM./APREN.
RES. DE APRENDIZAJE
ACT. Y MET. DOC.
SIST. DE EVALUACIÓN
TEMARIO
BIBLIOGRAFÍA
COMENTARIOS
Requisitos y recomendaciones
Requisitos previos
Recomendaciones
Profesorado
Primer apellido
Segundo apellido
Nombre
Categoría/Empresa
Coordinación
BAENA
PEREZ
RUBEN
PROFESOR/A SUSTITUTO/A INTERINO/A
MOTA
MACIAS
JOSE MIGUEL
PROFESOR SUSTITUTO INTERINO
ORTEGA
MOLINA
FRANCISCO DAMIAN
PROFESOR TITULAR UNIVERSIDAD
Idiomas
Oferta en lengua extranjera
Idioma
Seleccione una opción
Inglés
Francés
Italiano
Alemán
Ruso
Árabe
Griego
Modo de impartición
Seleccione una opción
A impartir sólo en ese idioma según memoria (exclusividad).
A impartir en grupo dedicado a ese idioma.
A impartir en grupo mixto (un mismo grupo con ambos idiomas).
Nivel requerido
Seleccione una opción
A1
A2
B1
B2
C1
C2
Movilidad
Movilidad nacional (SICUE)
Presencialidad
Seleccione una opción
Presencial
Combinada
Virtual
Movilidad internacional
Presencialidad
Seleccione una opción
Presencial
Combinada
Virtual
Estudiante visitante nacional
Número de plazas
Presencialidad
Seleccione una opción
Presencial
Combinada
Virtual
Resultados del proceso de formación y aprendizaje
Resultado formación y aprendizaje
Competencia
Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto, de acuerdo con los conocimientos adquiridos, la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas
GENERAL
Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones
GENERAL
Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero en Informática
GENERAL
Capacidad de integrar soluciones de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y procesos empresariales para satisfacer las necesidades de información de las organizaciones, permitiéndoles alcanzar sus objetivos de forma efectiva y eficiente, dándoles así ventajas competitivas
ESPECÍFICA
Capacidad para determinar los requisitos de los sistemas de información y comunicación de una organización atendiendo a aspectos de seguridad y cumplimiento de la normativa y la legislación vigente
ESPECÍFICA
Capacidad para participar activamente en la especificación, diseño, implementación y mantenimiento de los sistemas de información y comunicación
ESPECÍFICA
Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
GENERAL
Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
GENERAL
Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
GENERAL
Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
GENERAL
Trabajo en equipo: capacidad de asumir las labores asignadas dentro de un equipo, así como de integrarse en él y trabajar de forma eficiente con el resto de sus integrantes
TRANSVERSAL
Resultados de aprendizaje
ID/Orden
Resultado
1
Ser capaz de integrar soluciones de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y procesos empresariales para satisfacer las necesidades de información de las Organizaciones, permitiéndoles alcanzar sus objetivos de forma efectiva y eficiente, dándoles así ventajas competitivas.
Actividades y metodologías docentes
Horas totales de actividades de docencia presencial
60,00
Horas totales de otras actividades
90,00
Horas totales de la asignatura
150,00
Código
Descripción
Horas
Detalle
01
Teoría
30
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases teóricas.
MÉTODO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE: Método expositivo/lección magistral.
Lecturas y resolución de ejercicios y problemas.
En ellas el profesor expone las competencias y objetivos a alcanzar. Se enseñan los contenidos básicos de un tema. Se resuelven problemas basados en ejemplos concretos con la finalidad de afianzar los contenidos de las clases teóricas.
Se realiza un seguimiento temporal de la adquisición de conocimientos a través de preguntas en clase, cuestionarios y actividades evaluables.
03
Prácticas de informática
30
MODALIDAD ORGANIZATIVA: Clases
prácticas.
Prácticas de informática.
METODOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
Resolución de ejercicios y problemas.
Se proponen una serie de ejercicios
prácticos que deberán ser realizados
por los alumnos durante las sesiones
prácticas.
10
Actividades formativas no presenciales
86
MODELIDAD ORGANIZATIVA: Estudio y
trabajo individual/autónomo
MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE:
Contrato de aprendizaje.
Trabajo realizado por el alumno mediante
el estudio individual y el trabajo
autónomo para
comprender los contenidos impartidos en
teoría, la resolución de ejercicios y
problemas y la realización de búsquedas
bibliográficas. Todo este proceso
contará con la supervisión del
profesor.
12
Actividades de evaluación
4
Pruebas de progreso periódicas para la evaluación continua de la teoría. Examen final para los alumnos que no superen la evaluación continua. Las pruebas de progreso periódicas se realizarán en horario de clase presencial.
Entrega de trabajos para la evaluación de la parte práctica. Los trabajos prácticos incluyen un proyecto obligatorio para superar la asignatura.
Sistema de evaluación
Procedimientos de evaluación
ID/Orden
Tarea/Actividad
Medios, técnicas e instrumentos
Ponderación
1
Entrega de trabajos.
Se valorará:
- Cumplimiento de las diferentes actividades en plazo y/o forma.
- Correcta expresión escrita.
- Claridad y precisión en el proceso de resolución de ejercicios.
- Corrección en la solución de los problemas.
- Adecuada aplicación de los conocimientos teóricos a la práctica.
- Uso de un buen estilo de programación.
- Documentación de programas.
- Corrección, claridad y eficiencia de los programas.
- Adecuación a los principios de la materia en cuestión.
40
2
Pruebas de progreso
Pruebas parciales con ejercicios prácticos y cuestiones teóricas sobre los contenidos de la asignatura.
50
4
Actividades complementarias
- Actividades voluntarias
- Participación en el aula virtual
- Participación en la evaluación entre
iguales del Proyecto
10
Criterios de evaluación
Temario
ID/Orden
Tema
Descripción
2
MÓDULO TEÓRICO 2: Conceptos avanzados
1. Inteligencia Artificial
2. Sonidos
3. Luces
4. Terrenos
3
MÓDULO TEÓRICO 3: Producción material multimedia
1. Imágenes bitmaps y vectoriales
2. Video 2D y 360
2. Modelado 3D
3. Animaciones
4
MÓDULO PRÁCTICO 1: Definición de proyectos Organización de proyectos. Estructuras de aplicaciones para dispositivos móviles. Introducción a la generación de elementos 3D.
5
MÓDULO PRÁCTICO 2: Creación y manipulación de contenidos.
1. Manipulación de objetos mediante programación.
2. Librerías para manipulación de imágenes 3D, vídeos, etc...
3. Aplicación de simulaciones físicas.
6
MÓDULO PRÁCTICO 3: Desarrollo de experiencias con imágenes 2D y 3D. Descripción de secuencias. Avatares Descripción de movimientos de objetos.
7
MÓDULO TEÓRICO 4: Realidad Aumentada, Mixta y Virtual, así como dispositivos de interacción.
1. Conceptos.
2. Evolución.
3. Tecnologías de reconocimiento.
4. Dispositivos.
8
MÓDULO PRÁCTICO 4: Desarrollo de experiencias con Realidad Aumentada, Realidad Virtual y dispositivos de interacción. Aplicación de técnicas de Realidad Aumentada Aplicación de técnicas de Realidad Virtual Dispositivos de caputra de gestos con las manos o el cuerpo del usuario.
1
MÓDULO TEÓRICO 1: Conceptos básicos
1. Interfaz.
2. Programación en C#
3. Animaciones.
4. Colisiones
5. Materiales
Bibliografía
Bibliografía
Comentarios
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